Программа Паскаль Михальски и Ларсона. Продолжение темы.

Рубрики: История IT, Программы   Комментарии (0)

Программа вывела два правила:

2) если в составе есть вагон, груженный треугольником, а вагон за ним гружен многоугольником, то он идет на восток; в противном случае — на запад.

3) если в составе ровно два вагона или если в составе есть вагон с гофрированным верхом, то он идет на запад; в противном случае — на восток.

Подробнее

Программа Паскаль Михальски и Ларсона

Рубрики: История IT, Программы   Комментарии (0)

Программа Паскаль Михальски и Ларсона довольно успешно справилась с поиском правил для решения этой головоломки. Для начала программе следовало дать описание всех рассматриваемых поездов на языке, с которым она умела бы работать. В качестве такого языка был выбран упрощенный вариант исчисления предикатов первого порядка. Пользуются им приблизительно так же, как алгеброй.

Подробнее

Программа Клетки

Рубрики: История IT, Программы   Комментарии (0)

Программа Клетки вырабатывала свои правила медленно и довольно неуклюже. На самом же деле нужна гораздо более мощная система универсального применения. Хотелось бы иметь такую машину, показав которой какие-то примеры (скажем, формулировки некоторых фактов, картинки, какие-то отдельные действия и т. д.), мы могли бы ожидать, что она, следуя законам логики, откроет для себя правила, связывающие эти примеры между собой, т. е. сможет разглядеть структурные закономерности, лежащие в основе этого кажущегося хаоса. Только таким способом нам удастся преодолеть трудности, связанные с кодировкой правил для экспертных систем. При этом дело вовсе не ограничивается только упрощением задачи конструирования экспертных систем - здесь таятся и другие выгоды.

Подробнее

Машина против человека

Рубрики: Это интересно   Комментарии (0)

суперЭВМ картинки

Как сравнить по эффективности программу ПАСКАЛЬ, написанную для машины «Сайбер-175», и размышления человека? Время расчетов с помощью программы было порядка 10 с. Считается, что  «Сайбер» способен выполнять около 10 млн. команд в секунду, т. е. для решения задачи ему потребовалось выполнить всего примерно 100 млн. команд. Но, как полагает Дж. М. Страуд, человеческий мозг в условиях предельной спешки может выполнить не более 20 бинарных сравнений в секунду.

Подробнее

Не вижу кораблей

Рубрики: Это интересно   Комментарии (0)

Программа «Эвриско» оказалась успешной, а но мнению некоторых — даже слишком успешной, когда она стала одним из участников военно-морской игры под названием «Конкурс на создание эскадры на триллионный бюджет», ежегодно проводимой в США. Задача участников игры состоит в том, чтобы при заданных ограничениях на расходы создать боевой флот и проверить его боеспособность на модели боевых действий одного флота против другого.

флот

Подробнее

Программа «Эвриско»

Рубрики: Это интересно   Комментарии (0)

Программа «Эвриско» уже внесла свой вклад в решение реальных практических задач, причем наиболее существенный — в области конструирования трехмерных электронных интегральных схем. В том виде, в каком они были придуманы людьми, трехмерные интегральные схемы представляли собой все те же плоские интегральные схемы, но сложенные «гармошкой», как лист бумаги, что позволяло уменьшить длину пути, по которому электрический сигнал проходит от одного элемента к другому, и тем самым уменьшить на несколько пикосекунд время реакции схемы.

Подробнее

Новые пути и средства

Рубрики: Это интересно   Комментарии (0)

Несмотря на несомненный успех, программа AM имела один принципиальный недостаток: она умела создавать новые понятия, но не могла находить новые эвристики. А по мере того как она накапливала новые понятия, все сильнее отличающиеся от тех простейших, с которыми она начинала работу, сформулированные раз и навсегда эвристики оказывались слишком общими и слабыми, чтобы эффективно руководить поиском нового.

Подробнее