Не вижу кораблей

Рубрики: Это интересно   Комментарии (0)

Программа «Эвриско» оказалась успешной, а но мнению некоторых — даже слишком успешной, когда она стала одним из участников военно-морской игры под названием «Конкурс на создание эскадры на триллионный бюджет», ежегодно проводимой в США. Задача участников игры состоит в том, чтобы при заданных ограничениях на расходы создать боевой флот и проверить его боеспособность на модели боевых действий одного флота против другого.

флот

Участвуя в этой игре, программа «Эвриско» пришла к нескольким совершенно удивительным конструкторским решениям, каждое из которых было совершенно реальным. В частности, она предложила решение по созданию большого числа практически непотопляемых кораблей, каждый из которых по своим размерам не намного превышал обычную шлюпку. Когда другие участники игры бзнакомились с необычным флотом, предложенным программой перед начальной стадией игры, сформированная ею эскадра вызвала бурное веселье, которое сменилось недоумением после того, как она стала выигрывать один бой за другим. И Лената ничуть не удивило, что в течение двух последующих лет правила игры несколько раз изменяли, пытаясь тем самым поставить «вне закона» последующие изобретения программы «Эвриско».

Вернувшись к проблемам чистой науки, Ленат занимается сейчас поиском подходов, которые позволили бы заставить программу «Эвриско» моделировать биологические мутации. В основу этого проекта положена идея о том, что если после мутации остается какая-либо возможность сохранить информацию о предыдущих состояниях видов, то эволюция может протекать далее абсолютно случайным образом, как предполагалось ранее, а основываясь на каких-то внутренних эвристиках, т. е. во многом сходно с тем, как происходит эволюция понятий в программе «Эвриско». Запрятанные в глубине запутанного механизма ДНК какие-то элементы природы могут действовать аналогично эвристикам, как бы подсказывая ей: «Попробуй этот тип мутаций» пли «Такие мутации оказались не слишком удачными в прошлом». Таким образом, возможно, удастся найти объяснение поразительной эффективности отбора в процессе эволюции.

В самом глубоком смысле слова программы AM и «Эвриско» дальше продвинулись на пути овладения творческими возможностями, чем программа Михальски, решающая головоломку с поездами, ибо они не только отыскивают связи между заданными понятиями, но и открывают новые понятия и исследуют их смысл. Например, программа для головоломки о поездах не могла бы открыть понятие «с гофрированной крышей» в качестве полезного дескриптера некоторых вагонов. Она принципиально пе приспособлена к обогащению собственного словаря. Напротив, программы AM и «Эвриско» способны на это, а со многих точек зрения в этом и заключена суть творческого подхода — тот верхний «знаковый» уровень модели Аарона Сломана.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Подтвердите, что Вы не бот — выберите самый большой кружок: